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¿Que son los leads y como ayudan a su área comercial?

Tenemos que empezar “por el principio”, ¿qué es lo que tanto hablan todos en el marketing digital?, ¿los leads… son personas?, ¿son cosas?, ¿por qué son tan buenos? ¿yo donde tengo eso en mi empresa? ¿o no los tengo?.

Empecemos por decir que su empresa, como todas las demás en su industria, indiferentemente de cual sea, tiene una página web, y que ésta página web su empresa la considera simplemente una forma de mostrar sus productos y servicios o como sucede en la gran mayoría de casos tienen un sitio web para “estar en internet” porque todos están ahí.

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Si tiene suerte y le prestaron un buen servicio de diseño de página web, puede que algunos de sus clientes potenciales lo encuentren y consulten su página web, escriban a un formulario preguntando por uno de sus productos o servicios. y al final si el visitante definitivamente necesita lo que su empresa ofrece, hará la compra gracias a la consulta que hicieron en su página.

Exactamente esto es un lead: cuando un usuario después de una búsqueda en internet llega a una página web y rellena un formulario de solicitud de información.

Aquí es donde radica el problema de la gran mayoría de personas que tienen sitios web para la promoción o venta de sus productos y servicios, todas tienen formularios, y con seguridad a todas un usuario les escribe y hasta les compra. Pero son muy pocas las que tienen una estrategia para la obtención y manejo de leads.

¿Como se logran obtener y manejar los leads?

Los leads se obtienen generalmente de 2 fuentes:

  • De búsquedas orgánicas: Cuando alguien esta buscando en internet y encuentra su pagina en los resultados de búsqueda. en este ítem tiene que ver mucho el SEO (Optimización para motores de búsqueda) de su página y el contenido relevante que ofrezca
  • De anuncios: Cuando crea campañas ya sea en buscadores y redes sociales y estos dirigen a una landing o a su sitio web. Acá tiene un papel fundamental las estrategias publicitarias y de marketing que se hayan formulado
  • De búsqueda directa: Esto sucede cuando a partir de campañas offline como volantes o anuncios en medios, o referidos desde otros sitios web, se nombra su sitio web, y el público llega a su sitio web escribiendo la dirección o siguiendo un link. Aquí juegan un papel fundamental los aliados que tenga y la estrategia de marketing offline que se haya definido.
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Una vez llegan los usuarios de estas fuentes, el sitio web debe estar diseñado para captar la atención, y luego hacer que el visitante tome una acción, la cual puede ser preguntar algo sobre un producto o servicio, solicitar una cotización, inscribirse a un newsletter, descargar un pdf entre muchas otras. Lo que hagan los visitantes siempre lo define su modelo de negocio y lo que quiera lograr con los leads.

En este estado de la visita en su sitio web, ya la persona dejo una serie de datos, y ahora depende de su estrategia decidir como usar esta información, ¿Qué enviar?¿Como hablar?¿Que ofrecer?. Aquí es primordial el trabajo de su equipo comercial.

Éste debe detectar en qué estado se encuentra el lead:

Aprendizaje y descubrimiento: El posible cliente se da cuenta de que tiene una necesidad de un producto o servicio para solucionar un problema y busca en internet información de utilidad para resolver su problema. aquí juega un papel importante el contenido de tipo educativo.

Reconocimiento del problema: En este caso el posible cliente ya sabe cual es el problema y busca alternativas para solucionarlo en el mercado. El contenido en este caso debe ser explícito sobre los productos y servicios.

Consideración de la solución: En este caso el posible cliente ya tiene suficiente información acerca de lo que necesita y de las ofertas existentes y está decidiendo cual escoger, aquí es muy importante resaltar los valores agregados que tiene la empresa.

Decisión de compra o acción: Por último, este tipo de cliente ya decidió que es lo que quiere y llega al sitio a realizar la compra, y debe culminar en una landing page para que la persona obtenga los que está buscando y la empresa obtenga el lead.

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El marketing digital para lograr leads, y su equipo comercial para cerrar negocios.

Ahora su equipo comercial cuenta con una herramienta poderosa para cerrar negocios, ya que los clientes llegan casi a la puerta de su empresa a solicitar sus productos y servicios, si su sitio web está construido correctamente guiado por la estrategia comercial, con seguridad van a poder cerrar ventas con mucho menos esfuerzo.

La estrategia digital tiene la capacidad de decantar la principal necesidad que tiene el lead, y lo que espera recibir si deja algún tipo de dato en el sitio web. Esos datos deben ser aprovechados por el equipo comercial para hacer atenciones y propuestas personalizadas para lograr llevar a la persona hacia una decisión de compra.

Si desea conocer más acerca de cómo desarrollar e implementar una estrategia de marketing offline y después desplegarla en el mundo digital visite nuestra página de estrategia

Diseño Persuasivo: Usando Psicología Avanzada Efectivamente

“Las emociones forman toda actividad en formas adaptativas. En la ausencia de componentes emocionales, la toma de decisiones es virtualmente imposible.”

—Saver & Damasio (1991)

Los sitios web han avanzado mucho en poco tiempo–es realmente increíble cómo muchos de estos sitios que pertenecen a las marcas más establecidas de la última década, han cambiado desde su primera iteración.

Cuando los sitios web fueron usados por primera vez por propósitos comerciales, no le prestaron mucha atención a la experiencia de usuario; el punto era poner la mayor cantidad de contenido posible en una página. Ahora ponen un peso mayor en investigación, con una mina de datos, y optimizados para tomar tu atención y ofrecerte el contenido exacto, junto a funcionalidades y opciones al mismo tiempo.

Más y más compañías están usando investigación psicológica avanzada y para empujar a más compras y fidelidad de parte de los usuarios, han transformado lo que era arte en ciencia.

El sitio web de Apple de 1997

Diseño Persuasivo

En adición a muchos elementos esenciales, el buen diseño siempre tendrá en mente las necesidades psicológicas y emocionales. Miremos al diseño persuasivo y exploremos cómo los procesos mentales que influenciaron cómo los humanos se comportan puede ser aplicado al diseño.

La palabra ”persuación” es muchas veces asociada con la manipulación, engaños, y—especialmente para un diseñador–el uso de patrones oscuros. Se ha ganado una reputación particular; sin embargo, seamos claros en que no es eso lo que estamos debatiendo. El diseño persuasivo puede mejorar la experiencia de usuario al hacer un sitio web fácil de usar—entiende de disparadores psicológicos, la conducta de los usuarios y las entabla.

Por ejemplo, Amazon persuade a los usuarios para que sigan comprando más al recomendar productos alternativos y accesorios, y emplea patrones miméticos y persuasivos al mostrar opciones como “clientes que vieron este objeto también compraron…”. Para cerrar una venta rápidamente, también le ofrecen a los compradores la habilidad de comprar con un sólo click.

Todos estamos gastando mucho más tiempo en un mundo online, y los diseñadores pueden usar lo que han aprendido de conductas offline para crear mejores experiencias de usuario. Así quieras modificar un sitio web existente o construir una app, el diseño persuasivo guiará y apoyará la experiencia online del usuario.

¿Cómo puede un diseñador usar lo último en investigación de psicología para mejorar el impacto de sus diseños?

Entender los principios de la psicología te provee con la habilidad de explicar la racionalidad subyacente de tu trabajo. Puede:

  • Servir como fuente de investigación y justificación en déficit de investigación de usuario.
  • Ayudar a validar tu diseño y razonar con un cliente.

Debatamos algunas teorías.

La Percepción Del Control

Como humanos, tenemos una necesidad innata de control. Esto nos lleva hacia nuestros humildes comienzos. En ponerle un precio a la jerarquía de las necesidades, el psicólogo Abraham Maslow nombró las más básicas: salud, comida, y sueño. Todas estas requieren un nivel de control sobre nuestro ambiente.

La Jerarquía De Las Necesidades De Maslow (cortesía de psychologytoday.com)

Como diseñadores UI, necesitamos asegurarnos que nuestros usuarios tendrán una experiencia positiva dentro del ambiente que creamos para ellos. Esto significa hacerlos sentir poderosos al ofrecerles herramientas que los harán sentir como si estuvieran en control de su travesía.

Consultor UX Nadine Kintscher dice, “Hoy, puedes ajustar el brillo de tus pantallas, desactivar notificaciones, y decidir si quieres que tu teléfono se conecte a datos y una red de teléfono o no…Incluso si estos ajustes sólo amplian la batería de tu dispositivo por sólo unos minutos, te da un sentimiento cálido de logro. TÚ estás a cargo.”

Necesitamos crear interfaces que son un balance entre ser funcional y visualmente cautivantes, y darle a los usuarios un poco de control para que tengan una experiencia satisfactoria.

Realestate, un sitio web Australiano de búsqueda de inmuebles, tiene éxito en hacer lo mencionado con anterioridad al dejar que sus usuarios filtren las propiedades de acuerdo a sus preferencias, y al darles la opción de ordenar por una norma limitada.

Motivación, Habilidad Y Disparador

¿Cómo diseñas una experiencia digital que le permita a los usuarios entablar conductas deseadas que ocurrirán en el momento exacto? Motivación, habilidad, y disparadores—una simple teoría basada en el Modelo Conductual de Fogg—es ideal para cualquiera intentando entender la psicología persuasiva. De acuerdo con el principio de la motivación, habilidad, y disparadores, la conducta ocurre cuando una persona es motivada, tiene la habilidad de tomar parte en la conducta, y es presentado con un disparador. Cuando estos tres elementos se unen en el mismo momento es cuando una conducta deseada puede ocurrir.

Un buen ejemplo es TurboTax, debatido en el libro Diseño Para La Mente: Siete Principios Psicológicos Del Diseño Persuasivo.

Aunque no lo disfrutemos, estamos altamente motivados para archivar nuestros impuestos. Sin embargo, el sistema impositivo de Estados Unidos es, como el de cualquier otro país, muy complejo para comprender fácilmente. TurboTax ha aumentado la habilidad al permitirle a sus usuarios completar más fácilmente sus impuestos al hacer preguntas básicas. Lejos se han ido los largos documentos—y en cambio, TurboTax ha creado un proceso de trabajo donde los usuarios son guiados a través de un proceso paso a paso. El valor final propuesto es la habilidad de fácilmente archivar impuestos de forma electrónica y enviar un pago–el disparador.

Encontrar situaciones exactamente con la combinación perfecta y la habilidad para un disparador perfecta podría sentirse artificial o no natural. Está bien si uno sobrepasa el otro; un buen ejemplo es twittear—la motivación podría ser baja, pero el disparador podría estar ahí y su habilidad ser muy alta.

Como diseñadores, podemos usar esta teoría para examinar cómo estamos construyendo las motivaciones de nuestros usuarios y la habilidad antes de que les pidamos que se comprometan con una conducta determinada.

  • Motivación provee una razón para que alguien se involucre en la tarea.
  • Habilidad provee a las personas con la oportunidad de completar la tarea.
  • Disparadores ocurren en nuestro ambiente o cerebro y dan pie a que una persona haga algo.

Ambas teorías requieren un poco de investigación pero son altamente útiles cuando se diseñan interfaces.

Alternativamente, hay algunas teorías psicológicas más simples que requieren menos investigación y pueden ser implementadas en tus diseños de forma inmediata, como los conceptos de escasez y el miedo de perderse algo(FOMO).

Amazon usa el FOMO efectivamente al añadir una nota de urgencia a un producto (resaltado)

Captura La Atención De Tu Audiencia

Por décadas, los psicólogos han estado obsesionados con nuestra decreciente habilidad de prestar atención.

Rastrear eso mide cuándo y por cuánto tiempo un usuario puede encontrarse en un punto y ha estado cerca por un tiempo determinado. Muestra que el período de concentración promedio en internet es menos que un par de segundos—tomamos decisiones inmediatas sobre un sitio y, si no es para nosotros, nos vamos.

EyeQuant ha tomado esta idea un paso más allá al construir un algoritmo predictivo usando datos de rastreo del movimiento de nuestros ojos. En vez de usar un programa para eso en tu propio sitio, puedes subir un diseño a su sitio web y te dirán cómo las personas perciben y se concentran en tu sitio.

Usando participantes Alemanes, construyeron una base de datos masiva sobre qué atrae la atención del usuario y lo que no—los contrastes de color, por ejemplo, atraen la vista, y así también lo hacen las tipografías y texto en negrita.

Software de seguimiento de ojos puede ser costoso, y en vez de eso, software de análisis como Sumo Heat Maps son útiles para mostrar qué y cómo tus visitantes están haciendo click, y qué les llama más la atención. Sin embargo, es esencial recordar que mientras estemos capturando la atención del cerebro, podríamos empujar a los usuarios lejos de algo más importante.

Usando software de seguimiento de ojos o mapas de calor les permite a los diseñadores tener una devolución inmediata y objetiva de sus diseños. Como diseñador, puede servir como validación para tus ideas de UX y proveer datos para tus decisiones de diseño, además de permitirte optimizar dichos diseños al realizar tests inteligentes A/B.

Sumo Heat Map

Deseo Mimético

¿Te has dado cuenta que los seres humanos naturalmente imitan los deseos de otros seres humanos? El deseo humano es, de lejos, deseo arbitrario. Esta teoría, originada por Rene Girard, sugiere que si alguien muestra deseo por un objeto, también desearás ese objeto. Los publicistas amarán esto–ya que ha demostrado ser exitosos.

Tú y yo somos criaturas miméticas. Diseño Neuronal por Darren Bridger exploró esta teoría y encontró que tenemos un sistema de neuronas espejo. En otras palabras, el sólo ver a alguien hacer algo como recoger un objeto puede causar que tu cerebro copie esa acción.

La teoría del deseo mimético significa que queremos algo más si vemos que alguien más lo posee—un diseñador puede emplear esto al usar prueba social.

Un ejemplo de la técnica de “prueba de usuario” son los testimoniales. Los testimonios funcionan porque vienen de personas que comparten sus deseos de usuarios y valores. Por ejemplo, Foundrmag no sólo usa la voz del usuario sino que también les muestra rostros, disparando el sistema de neuronas espejo.

Foundrmag

Otra implementación es “prueba social experta”, donde tu producto recibe una “estampa de aprobación” de un experto con credibilidad, como un blogger de industria. Esto puede aparecer como una mención de Twitter, una cita textual de prensa, o inclusive un artículo de blog. Google usa esta técnica en su última campaña para el smartphone Pixel.

Psicología En El Diseño De Hoy Y Más Allá

Es un momento emocionante para los diseñadores—tenemos los recursos e investigación para apoyar todo nuestro trabajo.

Tendencias de diseño suelen moverse al tacto, voz, realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR), realidad mixta (MR), y el Internet De Las Cosas (IoT); mientras nos movemos hacia estas tecnologías de interacción, las personas requerirán formas más intuitivas de usar sus interfaces.

Veremos muchas nuevas oportunidades de diseño, y de psicología en general tendrá un rol directo y esencial en estos desarrollos.

El siguiente gran cambio será cómo interactuemos con nuestros dispositivos día a día—moviéndonos de lo táctil a auriculares que leerán nuestras ondas cerebrales. Esta tecnología está ya disponible y le da a las personas la habilidad de controlar sus dispositivos directamente con su pensamiento.

A medida que nos acercamos a los pensamientos reales de las personas, la psicología en el diseño–y la responsabilidad moral del diseñador–tendrán un rol muy importante e que incluso será aún mayor.

Además de usar analíticas, investigación de usuario, mapas de empatía y otros acercamientos para ayudar a tomar decisiones de diseño e iterar en un producto, los diseñadores deberían considerar juntar sus “bolsas de trucos” con los métodos de diseño persuasivo anteriormente mencionados.

El diseño persuasivo no es malo. Es una herramienta, y como cualquier herramienta esta puede ser mal usada. Sin embargo, con la investigación correcta y su aplicación bien pensada, puede ser una valiosa incorporación al juego de herramientas de cualquier diseñador.

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Los 10 errores más comunes en diseño de aplicaciones móviles

El mercado de las aplicaciones móviles está saturado de competencia. Las tendencias cambian rápidamente, pero ningún nicho de mercado puede durar mucho tiempo sin que varios competidores entren en juego. Estas condiciones dan lugar a una alta tasa de fracaso en todos los ámbitos para el mercado de las aplicaciones móviles. Sólo el 20% de las aplicaciones descargadas ven regresar a los usuarios después del primer uso, mientras que sólo el 3% de las aplicaciones permanecen en uso después del primer mes.

Si cualquier parte de una aplicación no es deseable, o el proceso de entenderla es lento, los usuarios son más propensos a instalar una nueva, en lugar de esperar hasta el final con el producto imperfecto. El consumidor no pierde nada cuando se deshace de una aplicación – excepto los esfuerzos de los diseñadores y desarrolladores. Así que, ¿por qué fallan tantas aplicaciones? ¿Es un fenómeno predecible que los diseñadores de aplicaciones y desarrolladores deben aceptar? Para los clientes, ¿es aceptable ésta tasa de éxito? ¿Qué se necesita para llevar tus diseños al 3% de las aplicaciones prósperas?

Los errores más comunes van desde no mantener la constancia a lo largo de la vida útil de una aplicación, hasta atraer a los usuarios en primer lugar. ¿Cómo pueden ser diseñadas las aplicaciones con una simplicidad intuitiva, sin llegar a ser repetitivas y aburridas? ¿Cómo puede una aplicación ofrecer todos los detalles agradables, sin perder de vista un propósito mayor? La mayoría de las aplicaciones viven y mueren en los primeros días, así que aquí están los diez errores más comunes que los diseñadores pueden evitar.

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Sólo el 3% de las aplicaciones móviles se mantienen en uso después de ser descargadas.

Error Común # 1: Una Primer Mala Impresión

A menudo, el primer uso, o el primer día con una aplicación, es el período más crítico para atraer a un potencial usuario. La primera impresión es tan crítica que podría ser un punto de partida para el resto de éste top 10. Si algo no está bien, o parece confuso o aburrido, los usuarios potenciales pierden interés rápidamente; aunque, el equilibrio apropiado para la primera impresión es difícil de lograr. En algunos casos, un largo proceso de integración (onboarding), o un proceso para descubrir características necesarias pueden aburrir a los usuarios.

Sin embargo, una aplicación que sea tentadora instantáneamente puede pasar por alto la necesidad de un tutorial adecuado, y promover la confusión. Se debe encontrar el equilibrio entre una aplicación que es inmediatamente intuitiva, y que también introduzca a los usuarios a las características más divertidas y atractivas con rapidez. Ten en cuenta que cuando los usuarios llegan a tu aplicación, la están viendo por primera vez. Es importante tener un proceso de prueba adecuado para determinar cómo los demás perciben tu aplicación desde el principio. Lo que parece obvio para el equipo de diseño, puede que no lo sea para los recién llegados.

Integración Inadecuada

La integración o incorporación es el proceso paso a paso de la introducción de un usuario a tu aplicación. Aunque puede ser una buena manera de orientar a alguien de forma rápida, la integración también puede ser un proceso prolongado que se interpone en el camino de tus usuarios y su contenido. A menudo, estos tutoriales son demasiado largos, y es probable que los lean por encima.

A veces, los usuarios han visto que tu aplicación es utilizada en público o en algún otro lugar, de tal manera que llegan a entenderla de una vez y quieren usarla a la primera. Por lo tanto, permite una especie de estrategia de salida rápida para evitar por completo el bloqueo de la aplicación a partir de su primer uso. Para asegurarte que el proceso de incorporación es de hecho efectivo, debes tener en cuenta qué valores esto puede comunicar y cómo hacerlo. El proceso de integración debe demostrar el valor de la aplicación con el fin de enganchar un usuario, en lugar de sólo una explicación.

No Sobrecargues la Animación en el Inicio

Algunos diseñadores deciden dar una buena primera impresión con animaciones de entrada, que sean fascinantes y deslumbren a los nuevos usuarios. Sin embargo, ten en cuenta que cada vez que alguien quiere ejecutar la aplicación, va a tener que ver la misma cosa una y otra vez. Si la aplicación tiene una función diaria, entonces esto va a cansar a tus usuarios de forma rápida. Diez segundos del día de alguien para deslizar un logo por la pantalla y tal vez hacerlo girar un par de veces en realidad no vale la pena después de un tiempo.

Error Común # 2: Diseñar una Aplicación sin Propósito

Evita entrar en el proceso de diseño sin intenciones concisas. Las aplicaciones son a menudo diseñadas y desarrolladas con el fin de seguir las tendencias, en lugar de resolver un problema, llenar un nicho, u ofrecer un servicio distintivo. ¿Cuál es la ambición de la aplicación? Para el diseñador y su equipo, el sentido de propósito afectará cada paso de un proyecto. Esta sensibilidad guiará cada decisión de la marca o la comercialización de una aplicación, con el formato de wireframe, y un botón estético. Si el propósito es claro, cada pieza de la aplicación comunicará y funcionará como un todo coherente. Por lo tanto, asegúrate de que el equipo de diseño y desarrollo considere continuamente sus decisiones dentro de un objetivo mayor. A medida que avanza el proyecto, la ambición inicial puede cambiar. Esto está bien, siempre y cuando la visión siga siendo coherente.

Transmitir esta visión a tus usuarios potenciales significa que van a entender qué valor traerá la aplicación a sus vidas. Por lo tanto, esta visión es algo importante que se debe transmitir en la primera impresión. La pregunta es, ¿qué tan rápido puedes convencer a los usuarios de tu visión para la aplicación? Cómo se va a mejorar la vida de una persona, o proporcionar algún tipo de goce o comodidad. Si esta ambición es difundida eficazmente, entonces, siempre y cuando tu aplicación sea en realidad útil, llegará al 3%.

A menudo, unirse a un mercado pre-existente, o una aplicación del nicho de mercado, significa que hay aplicaciones que estudiar, mientras diseñas tu propia aplicación. Por lo tanto, ten cuidado de cómo eliges ‘dar nuevo propósito’ a lo que ya está en el mercado. Estudia el mercado de las aplicaciones existentes en lugar de solo revisar. Entonces, mejora a partir de productos existentes, en lugar de imitar sin pensar.

Error Común # 3: Desaprovechar el Diseño de Mapeo en UX

Ten cuidado de no pasar por alto una planificación cuidadosa de la arquitectura UX de una aplicación antes de comenzar un trabajo de diseño. Incluso antes de llegar a una etapa de wireframing, el flujo y la estructura de una aplicación deben ser mapeados.

Los diseñadores están, a menudo, demasiado emocionados como para producir la estética y detalles. Esto da lugar a una cultura de diseñadores que generalmente no aprecian el UX ni la lógica o la navegación necesaria dentro de una aplicación. Ve más despacio. Esboza el flujo de la aplicación primero antes de preocuparte demasiado por las pinceladas más finas. A menudo, las aplicaciones fallan por una falta general de flujo y organización, en lugar de datos imperfectos. Sin embargo, una vez que el proceso de diseño comienza siempre se debe mantener el objetivo principal en mente. Los detalles y estética deberían entonces evocar claramente el concepto primordial.

Muchas aplicaciones fallidas tratan de cargar demasiadas funciones desde su lanzamiento.

Error Común # 4: No Tomar en Cuenta el Presupuesto de Desarrollo de la Aplicación

Tan pronto como se dibuja la base de la aplicación, es un buen momento para obtener un presupuesto del equipo de desarrollo. De esta manera no se llega al final del proyecto y de repente se necesita empezar a eliminar características críticas. A medida que desarrollas tu carrera de diseño, siempre toma nota de los costos regulares de construcción de tus conceptos para que tu pensamiento de diseño corresponda con restricciones económicas. Los presupuestos deben ser las restricciones de diseño útiles dentro de las cuales se puede trabajar.

Error Común # 5: Sobrecarga de Características de Diseño

Con suerte, un riguroso wireframing marcará claramente la diferencia entre las funciones necesarias y las excesivas. La plataforma ya es la “navaja suiza” definitiva, por lo que tu aplicación no tiene que serlo. No sólo el sobrecargar una aplicación con características puede conducir a una probable experiencia de desorientación para el usuario, pero una aplicación sobresaturada también será difícil de comercializar. Si el uso de la aplicación es difícil de explicar de una manera concisa, lo más probable es que esta esté tratando de hacer demasiado. Disminuir características siempre es difícil, pero necesario. A menudo, la mejor estrategia podría ser la de ganar confianza desde el principio con una o algunas funciones, y más adelante en la vida de la aplicación se pueden “probar” las nuevas. De esta manera, las características adicionales son menos propensas a interferir con los cruciales primeros días de vida de una aplicación.

Error Común # 6: Descartar el Contexto de la Aplicación

Aunque las condiciones de la mayoría de las oficinas de diseño prácticamente operan en un vacío, los diseñadores de aplicaciones deben estar al tanto de contextos más amplios. Aunque el propósito y la ambición son importantes, se vuelven irrelevantes si no se dirigen en el contexto adecuado. Recuerda que aunque tú y tu equipo de diseño conocen la aplicación muy bien, y les parezca evidente la interfaz del usuario, esto puede no ser el caso para los nuevos usuarios, o diferentes grupos demográficos.

Ten en cuenta el contexto inmediato o situación en la que se pretende utilizar la aplicación. Teniendo en cuenta la situación social, ¿cuánto tiempo puede la persona considerar utilizar la aplicación? ¿Qué otra cosa podría ser útil para ellos encontrar dada la circunstancia? Por ejemplo, la interfaz UBER sobresale ya que se utiliza con mucha rapidez. Esto significa que en su mayor parte, no hay mucho espacio para otro tipo de contenido. Esto es perfecto porque cuando un usuario está fuera con sus amigos y necesita reservar un viaje, su conversación es poco interrumpida en el proceso. UBER esconde una gran cantidad de contenido de soporte dentro de la aplicación, pero sólo aparece una vez que el escenario lo requiere.

¿Quién es el público objetivo de la aplicación? ¿Cómo podría el tipo de usuario influir cómo es el diseño de la aplicación? Tal vez, debes considerar que una aplicación específica para un usuario más joven puede ser capaz de tomar más libertades asumiendo un cierto nivel de intuición por parte del usuario. Considerando que muchas funciones pueden necesitar ser señaladas específicamente para un usuario menos conocedor de la tecnología. ¿Tu aplicación está destinada a ser visitada de forma rápida y por un corto período de tiempo? O, ¿es una aplicación con una gran cantidad de contenido que permite a los usuarios quedarse en ella un tiempo? ¿Cómo será el diseño para transmitir este tipo de uso?

Error Común # 7: La Subestimación del Cross-Platform

A menudo, las aplicaciones se desarrollan rápidamente como respuesta a los cambios del mercado o competidores que avanzan. Esto suele resultar en contenido web siendo arrastrado a la plataforma móvil. Un tema constante, lo que se podría pensar sería ampliamente entendido ahora, sucede tan a menudo que las aplicaciones y otros contenidos para móviles hacen transiciones pobres entre el escritorio, o plataformas móviles. Ya no es posible que el diseño móvil haga reducción gradual de contenido web sin consecuencias con la esperanza de conseguir rápido un negocio en el mercado móvil. La transición de web a móvil no sólo significa reducir todo, sino también ser capaz de trabajar con menos. Las funciones, navegación y el contenido deben ser transportados con mínima estrategia.

Otro problema común aparece cuando un equipo de desarrollo de aplicación aspira a lanzar un producto al mismo tiempo en todas las plataformas, y través de diferentes tiendas de aplicaciones. Esto a menudo resulta en una compatibilidad pobre, o en general, una aplicación con errores y sin pulir. La gimnasia que implica un equilibrio de múltiples plataformas puede ser demasiado para sumarse al lanzamiento de una aplicación. Sin embargo, a veces no hace daño llevarlo lentamente con un sistema operativo a la vez y corregir los problemas principales, antes de preocuparse por la compatibilidad entre plataformas.

Error Común # 8: El Diseño de la Aplicación es Demasiado Complicado

El famoso arquitecto Mies Van der Rohe dijo una vez: “Es mejor ser bueno que ser único”. Asegúrate de que tu diseño esté cumpliendo con lo acordado antes de empezar a romper la caja o agregar adornos. Cuando un diseñador se encuentra a sí mismo añadiendo detalles a fin de hacer una composición más atractiva o emocionante, estas opciones, es probable, que carezcan de mucho valor. Seguir preguntando a lo largo del proceso de diseño, ¿cuánto puedo quitar? En lugar de diseñar de forma aditiva, diseña de forma reductora. ¿Qué no se necesita? Este método está dirigido tanto hacia el contenido, el concepto y la función, como a la estética.

La complejidad excesiva es a menudo el resultado de un diseño que innecesariamente rompe convenciones. Varios símbolos e interfaces son estándar dentro de nuestro lenguaje visual y táctil. ¿Tu producto realmente podrá beneficiarse de la reelaboración de estos estándares? Iconos Estándar han demostrado ser universalmente intuitivos. Por lo tanto, a menudo son la forma más rápida de proporcionar indicaciones visuales sin llenar innecesariamente una pantalla. No dejes que tus detalles de diseño interrumpan el contenido real ni el funcionamiento de la aplicación. A menudo, a las aplicaciones no se les da suficiente espacio en blanco. La necesidad de espacio en blanco es un concepto gráfico que ha trascendido tanto lo digital como lo impreso, por lo que no debe subestimarse. Mantén un espacio entre los elementos en la pantalla, de modo que todo el trabajo que pusiste en la navegación y UX se pueda sentir.

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Un buen diseño de aplicación debe considerar el contexto en el que se utiliza.

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El proceso de diseño de aplicaciones puede ser reductor, en lugar de aditivo

Error Común # 9: Inconsistencias de Diseño

En cuanto a la simplicidad, si un diseño va a introducir nuevos estándares, deben ser por lo menos equilibrados en toda la aplicación. Cada nueva función o parte del contenido no necesariamente tiene que ser una oportunidad para introducir un nuevo concepto de diseño. ¿Los textos están formateados de manera uniforme? ¿Los elementos de la interfaz se comportan de manera predecible, pero agradable a lo largo de la aplicación?

La coherencia del diseño debe encontrar el equilibrio entre la existente dentro del lenguaje visual común, así como evitar estar estéticamente estancada. El equilibrio entre la consistencia intuitiva y el aburrimiento es una línea muy fina.

Error Común # 10: Desaprovechar App Beta Testings

Todos los diseñadores deben analizar el uso de sus aplicaciones con algún tipo de ciclo de retroalimentación con el fin de aprender lo que está y no está funcionando. Un error común en las pruebas es que un equipo haga sus pruebas beta con sus propios miembros. Es necesario traer ojos frescos con el fin de excavar realmente en los borradores de la aplicación.

Envía un anuncio buscando probadores beta y trabaja con un grupo selecto antes de anunciarlo al público. Esto puede ser una gran manera de limar detalles, editar características, y encontrar lo que falta. A pesar de que las pruebas beta pueden llevar mucho tiempo, puede ser una mejor alternativa que desarrollar una aplicación que fracase. Anticipa que las pruebas a menudo toman 8 semanas para algunos desarrolladores para poder hacerlo correctamente. Evita el uso de amigos o compañeros de trabajo como probadores, ya que no pueden criticar la aplicación con la honestidad que necesitas. El uso de los blogs de aplicación o páginas web para revisar tu aplicación es otra manera de probar la aplicación en un lugar público sin un lanzamiento completo. Si estás teniendo dificultades al disminuir características para tu aplicación, esta es una buena oportunidad para ver qué elementos importan o no.

El mercado de diseño de aplicaciones es un campo de batalla, por lo que el diseño de productos que son sólo adecuados simplemente no es suficiente. Encuentra una manera de conectar a los usuarios desde el principio – comunicar y demostrar los valores críticos y características tan pronto como sea posible. Para poder hacer esto, el equipo de diseño debe tener una visión coherente de lo que la aplicación desea lograr. Para establecer esta ambición, un proceso de story-boarding riguroso puede limar lo que es y no es imprescindible. Considera qué tipos de usuarios encajarían mejor con la aplicación. Y luego, refina y perfecciona hasta que absolutamente nada más puede ser eliminado del proyecto sin que éste se caiga a pedazos.

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INNOVACIÓN DIGITAL SOSTENIBLE

Que es ?
INNOVACIÓN DIGITAL SOSTENIBLE

Es un programa que contribuye a mejorar, aprovechar y optimizar la competitividad de los sectores, usando como medio un modelo de desarrollo empresarial y educativo tomando como medio de difusión. El Mundo Digital (La RED)

Como se hace?

CON LA INNOVACIÓN DIGITAL SOSTENIBLE

Por medio de las tecnologías de la información como uno de los caminos a la generación de conocimiento para el desarrollo sostenible.

ENFOQUE SOCIAL

Su enfoque y sus beneficios están  en cinco líneas: 

  • Ecológico
  • Social
  • Humano
  • Empresarial
  • De Innovación

CÓMO ACTÚA

A través de un software especializado que permite una actualización continúa de la información, posibilitando un acercamiento comercial entre clientes y empresas, o formativo entre entidades y estudiantes.

  • Aplicaciones WEB Y MÓVIL
  • Desarrollos Free
  • Plataformas S.O.S
PARA QUIÉN?

Cada uno de estos cuenta con unas características especiales que lo ubican en cierto nivel:

Visionario:

Son todas aquellas personas que tienen una idea innovadora para el mercado global según su profesión, gustos y su cercanía en el trabajo. El visionario se ve con su idea en el futuro.

Emprendedor:

Empresarios que ya han avanzado en desarrollo de su Idea de Negocio, con una corta trayectoria y sin un reconocimiento ni posicionamiento en el mercado

Master:

Empresarios quienes cuentan una trayectoria y experiencia en el sector pero están en búsqueda permanente de nuevas estrategias con el fin de ser cada vez mas competitivos y aprovechar su capacidad.

Objetivos

  1. Desarrollo de Sistemas TIC (web,móvil)
  2. Potencializar las redes de asociatividad.
  3. Desarrollo de proyectos enfocados al emprendimiento (mejoramiento de las tic)
  4. Fomentar la Globalización y aplicación de la Responsabilidad Social e interconectividad
Oportunidades
  • Generación de empresas para personas en estado de discapacidad
  • Desarrollo de la mentalidad gana-gana en la negociación de acuerdos.
  • Asesoría en creación de productos innovadores.
  • Desarrollo de alianzas estratégicas entre actores privados y públicos.
  • Creación de Redes de confianza
  • Desarrollo de redes de asociatividad
  • Formación de equipos interdisciplinarios
  • investigación desarrollo e innovación en entidades sin ánimo de lucro.
  • Desarrollo de proyectos conjuntos
  • Apoyo en los procesos de asociación

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Nuestra nueva marca.

INTROCREA se enfrenta al reto de adaptarse a los retos del siglo 21. La constante oferta de servicios de Marketing Digital de diversas calidades invade el mercado colombiano. Se requiere ofrecer servicios de calidad que puedan promocionar de forma adecuada los productos y servicios que ofrecen empresas locales e internacionales y es aquí donde INTROCREA pretende aportar valor a sus clientes.

Para asegurar la sostenibilidad de INTROCREA, nos embarcamos en un proceso intenso de investigación y creación de una nueva marca que comunique apropiadamente lo que hace a INTROCREA único y diferente. De esta forma definimos el ethos (modelo de conducta) de INTROCREA como – Transparente. Discreto. Creativo– que definen nuestros trabajos basados en investigaciones sólidas, personalizadas que resultan en soluciones únicas de alto valor.

Actualmente la Transparencia. Confidencialidad. Creación son bienes escasos que poco se ven en el mercado. Debemos generar con nuestras acciones, trabajos y resultados que estos valores sean naturalmente reconocidos por nuestros clientes. Es en conjunto con directivos, colaboradores y clientes que tenemos el poder de moldear el futuro de INTROCREA. En nuestro trabajo diario, cada uno de nosotros tiene la oportunidad de liderar con su ejemplo. El propósito de este manual es justamente ayudarnos a articular de una manera natural y consistente lo que significa ser Transparente. Discreto. Creativo.

El poder de introcrea

      ¿Cuándo escuchas el nombre “INTROCREA” que viene a la mente?. Crear una respuesta precisa, poderosa e inspiradora a esta pregunta es el objetivo al definir su marca. En palabras simples, nuestra marca es la promesa que le hacemos a todos los clientes, colaboradores, aliados y amigos. Es una combinación de nuestras fortalezas y aspiraciones como empresa, comunicadas con mensajes robustos y honestos.

      Una marca es la suma de todas las personas relacionadas con INTROCREA: La solución a problemas inesperados de clientes, la tranquilidad de un cliente al tener un aliado que siempre busca soluciones reales, los sueños de nuestros colaboradores o simplemente lo que viene a la mente de nuestros directivos al entregar  proyectos de alto impacto. Estas precepciones son muy importantes, y aún más valioso son las relaciones que día a día construimos con estas personas,

      Desde el 2016 los integrantes de INTRO vienen experimentando nuevas metodologías, nuevas propuestas de valor, trabajando en conjunto con clientes que han participado en estudios de investigación, diagnóstico y creación de estrategias de visualización de marca. Todo esto nos ha permitido crear las bases para una evolución especial y única.

Este manual corporativo debe servir como guía para contar la historia de INTROCREA, de su fundador. Nos debe dar un set de herramientas creativas y de lenguaje para posicionarnos como analizadores y mejoradores del mundo empresarial real al tiempo que desplegamos estrategias exitosas en el ambiente digital. Nuestra invitación es a usar estas herramientas en sus esfuerzos diarios por comunicar la originalidad especial de nuestra agencia y su equipo de trabajo.

Intro Crea Agencia de publicidad y marketing

Conjunto de tecnologías de JavaScript

La Historia

Entonces, tú y tu cofundador tienen esta genial idea para un negocio, ¿verdad?

Has estado agregando características en tu cabeza.

Frecuentemente, le preguntas a tus potenciales clientes sus opiniones, y todos ellos la aman.

Ok, entonces la gente la quiere. Hay hasta un poco de dinero para hacer. Y la única razón por la cual ellos no pueden obtenerla es porque no las has implementado—todavía.

Entonces, finalmente, te sientas un día y dices “¡Hagámoslo!”. Pronto, estás tratando de averiguar cómo aplicar la lógica de negocio de tu aplicación, la funcionalidad asesina que va a llevar adelante al producto: tienes una idea de cómo hacerlo, y ahora sabes que puedes hacerlo.

“¡Listo!¡Funciona!” dices. ¡Tu prueba de concepto es un éxito! Todo lo que queda por hacer es empaquetarlo en una aplicación web.

“Ok, hagamos el sitio”, dices.

Y entonces, te das cuenta de la verdad: necesitas elegir un lenguaje de programación; necesitas elegir una plataforma (moderna); necesitas elegir algunos frameworks (modernos); necesitas configurar (y comprar) espacio, base de datos y proveedores de alojamiento; necesitas una interfaz de administración; necesitas un sistema de permisos; necesitas un administrador de contenidos.

Quieres ser escueto, quieres ser ágil. Quieres usar tecnologías que te ayudaran a tener éxito en el corto-y largo-plazo. Y no son siempre fáciles de elegir

Tienes que tomar decenas y decenas de decisiones de arquitectura . Y quieres tomar las correctas: quieres usar tecnologías que te permitan desarrollo rápido, iteración constante, máxima eficiencia, velocidad, robustez y más. Quieres ser escueto, quieres ser ágil. Quieres usar tecnologías que te ayudaran a tener éxito en el corto-y largo-plazo. Y no son siempre fáciles de elegir.

“Estoy abrumado”, dices, mientras te vas sintiendo abrumado. Tu energía no es la misma de antes. Tratas de encajar las piezas, pero es demasiado trabajo.

Tu prueba de concepto se marchita y muere lentamente.

La Propuesta

Luego de abandonar toneladas de ideas de esta forma, decidí diseñar una solución. La llamo el proyecto ‘Init’ (Inicio)(ó init.js).

El corazón de la idea es tener un simple proyecto que inicie todos los demás, dejar que el desarrollador o el fundador técnico tomen esas decisiones al mismo tiempo y recibir una plantilla apropiada para empezar basada en esas decisiones. Se lo que van a decir los detractores, “Una solución no puede aplicarse a todos los problemas” (Odiadores odiarán). Y puede que estén en lo cierto. Pero podemos hacer nuestro mejor esfuerzo para crear una solución aproximada, y creo que Init se acerca bastante.

Para lograr mejor este objetivo, tenemos que tener algunas ideas claves en mente. Cuando estaba desarrollando Init, consideré:

  • ComponentesLa modularización es una característica clave de cualquier sistema ya que te permite reusar componentes de software a través de distintos proyectos—lo cual es el principal objetivo de Init. Pero la modularización también viene con una “reemplazabilidad” por producto, la cual será nuestra mejor aliada a la hora de atacar varios tipos de problemas con “casi” la misma solución.
  • Facilidad de DesarrolloPara algunos problemas, en algún lado hay una mejor solución escrita en [Brainf*ck](https://en.wikipedia.org/wiki/Brainfuck). ó jodecerebros). Pero implementar esa solución (en Brainf*uck) sería casi imposible de escribir, y mucho menos de leer. Te costaría tiempo y una enorme cantidad de esfuerzo. En general, deberías usar lenguajes y plataformas que hagan al desarrollo fácil, y no difícil para tí (o alguien que puede trabajar con él más tarde).
  • ComunidadCualquier plataforma que elijas, asegúrate que tenga una gran comunidad, y una que te pueda ayudar con los problemas más comunes y con los que no lo son tanto. Recuerda: jQuery puede no ser la librería másrápida, la más limpia, o la más elegante—pero es un ganador sólo por su comunidad.

Teniendo estos objetivos en mente, voy a mostrarte como hice mis propias decisiones al crear Init.

En su núcleo, Init se aprovecha del paradigma ‘full-stack JavaScript’ (algunas personas se refieren a él, o a una parte de él, como el MEAN Stack). Al trabajar con este conjunto, Init es capaz de usar solamente un sólo lenguaje mientras crea un ambiente increíblemente flexible y con todas las funciones para desarrollar aplicaciones web. En resumen, Init te permite usar JavaScript no solamente para desarrollo del lado cliente y servidor, pero también para construir, testear, maquetar, y más.

Por qué elegí JavaScript

Soy desarrollador web desde 1998. Por esas épocas usabamos Perl para la mayoría de nuestro desarrollo del lado del servidor, y aún desde esos tiempos teníamos JavaScript del lado del cliente. Las tecnologías web del lado servidor han cambiado inmensamente desde entonces: fuimos a través de oleada tras oleada de distintas tecnologías y lenguajes cómo PHP, ASP, JSP, .NET, Ruby, Python, solo por nombrar algunas. Los desarrolladores comenzaron a darse cuenta que usando dos distintos lenguajes para ambientes cliente y servidor estaba complicando las cosas. Los intentos iniciales para unificar bajo un mismo lenguaje intentaban crear componentes cliente del lado del servidor y compilarlos en JavaScript. Esto no funcionaba como se esperaba y muchos de esos proyectos fallaron (por ejemplo, ASP MVC reemplazando los formularios web de ASP.NET, y podría decirse que GWT será reemplazado por Polymer). en un futuro cercano). Pero era una excelente idea, en esencia: un lenguaje único en el cliente y el servidor, permitiéndonos reusar componentes y recursos (esta es la clave: recursos).

La respuesta era simple: usar JavaScript en el servidor.

De hecho, JavaScript nació con JavaScript Server Side en Netscape Enterprise Server, pero el lenguaje simplemente no estaba listo en esa época. Luego de años de prueba y error, Node.js finalmente emergió, lo cual no solo puso a JavaScript en el servidor, pero además promovió la idea de programación no-bloqueante, cambiando la forma en la que escribimos “fread”(I/O) para siempre (lee más aquí.

En una oración: la programación no-bloqueante apunta a poner tareas que consumen tiempo a un lado, usualmente especificando que se debería hacer una vez que estas tareas se hayan completado, y permitiendo que el procesador maneje otros pedidos mientras tanto.

Pero esas ideas no eran nuevas—entonces, ¿por que se volvieron tan populares con Node.js? Simple, la programación no-bloqueante puede ser alcanzada de distintas formas. Tal vez la más fácil es usar callbacks y un evento en bucle. En la mayoría de los lenguajes, esa no es una tarea fácil: mientras que los ‘callbacks’ son una característica común en algunos lenguajes, un evento en bucle no lo es y usualmente te encuentras aferrándote a librerías externas (por ejemplo: Python, con Tornado). Pero en JavaScript, los callbacks son construidos dentro del lenguaje, como también el evento en bucle, y casi cualquier programador que haya incursionado en JavaScript está familiarizado con ellos (o al menos los han usado, aunque no entiendan del todo que significa un evento en bucle). De repente, cada una de las startup en el Planeta Tierra podía reusar desarrolladores (por ej., recursos) tanto en el lado cliente cómo en el lado del servidor, resolviendo el problema de “Se necesita Gurú Python”.

De repente, cada una de las startup en el Planeta Tierra podía reusar desarrolladores (por ej., recursos) tanto en el lado cliente cómo en el lado del servidor, resolviendo el problema de “Se necesita Gurú Python”.

Entonces, ahora tenemos una plataforma increíblemente rápida (gracias a la programación no-bloqueante) con un lenguaje de programación que es increíblemente fácil de usar (gracias a JavaScript). Pero, ¿Es suficiente? ¿Perdurará? Estoy seguro que JavaScript va a tener un importante lugar en el futuro. Déjame decirte por qué:

  • Programación FuncionalJavaScript fue el primer lenguaje de programación que llevó el paradigma funcional a las masas (por supuesto, Lisp llegó primero, pero la mayoría de los desarrolladores nunca han construido una aplicación en Lisp lista para ser usada en producción). Lisp y Self, influencias principales de Javascript, están llenos de ideas innovadoras. Esas ideas pueden liberar nuestras mentes para explorar nuevas técnicas, patrones y paradigmas. Y todos ellos llevan a JavaScript. Mira monads, codificación Church, o incluso (para un ejemplo más práctico) la colección de funciones](http://underscorejs.org/#collections), de Underscore.js las cuales pueden salvarte líneas y líneas de código.
  • Objetos Dinámicos y herencia PrototipadaLa programación orientada a objetos sin clases (y sin las interminables herencias de clases) permite rápido desarrollo (crear objetos, agregar métodos y usarlos) pero, lo más importante, reduce el tiempo de refactorización durante tareas de mantenimiento dejando que el desarrollador modifique instancias de objetos en vez de clases. Esta velocidad y flexibilidad pavimenta el camino para el desarrollo rápido.
  • JavaScript es InternetJavaScript fue diseñado para Internet, ha estado aquí desde el principio, y no va a irse. Todos los intentos por destruirlo han fallado, mira, por ejemplo, la caída de los Applets Java, el reemplazo de VBScript deMicrosoft, TypeScript (que compilaba a JavaScript), y la caída de Flash en manos del mercado móvil y HTML5. Es imposible reemplazar Javascript sin romper millones de páginas web, así que nuestro objetivo a largo plazo debería ser el de mejorarlo. Y no hay nadie mejor para esa tarea que el Technical Committee 39de ECMA.Ok, alternativas a JavaScript nacen todos los días, cómo CoffeeScript, TypeScript, y los los millones de lenguajes que compilan a JavaScript. Esas alternativas pueden ser útiles para etapas de desarrollo (por medio de mapeos de código fuente), pero fallarán al tratar de suplantar JavaScript a largo plazo por dos razones: sus comunidades nunca serán más grandes, y sus mejores funcionalidades serán adoptadas por el script de ECMA (por ej., JavaScript). JavaScript no es como un lenguaje ensamblador: es un lenguaje de programación de alto nivel con código fuente que puedes entender—entonces deberías entenderlo.

Ahora, gracias al proyecto Esprima, puedes crear tus propias herramientas para jugar con el código fuente, modificándolo, cambiando su estilo, agregando comentarios, instrumentando, y todo de tipo de cosas que puedas imaginar al jugar con el Árbol de Sintaxis Abstracta de tu programa como si estuvieses jugando con un Árbol DOM.

JavaScript de extremo a extremo: Node.js y MongoDB

Entonces, esas son las razones para usar JavaScript. Ahora, voy a usar JavaScript como una razón para usar Node.js y MongoDB.

  • Node.jsNode.js es una plataforma para construir aplicaciones de red rápidas y escalables—eso es básicamente lo que dice el sitio de Node.js. Pero Node.js es más que eso: es el entorno de ejecución preferido por cualquier aplicación con acceso de E/S en JavaScript. Incluso si no planeas escribir tu aplicación del servidor principal con Node.js, puedes usar herramientas creadas construidas encima de Node.js para mejorar tu proceso de desarrollo. Por ejemplo: Mocha.js para unit testing, Grunt.js para tareas de construcción automatizadas, o incluso Brackets para completar edición de código.Entonces, si vas a escribir aplicaciones de JavaScript para servidor o cliente, deberías familiarizarte con Node.js, porque vas a necesitar usarlo diariamente. Hay algunas interesantes alternativas), pero ninguna de ellas llega siquiera al 10% de la comunidad de Node.js.
  • MongoDBMongoDB es una base de datos NoSQL basada en documentos que usan JavaScript como su lenguaje de consultas, permitiendo completar de extremo-a-extremo la plataforma JavaScript. Pero esa no es siquiera la razón principal para elegir esta base de datos.MongoDB es una base de datos sin esquema que permite persistir tus objetos de una manera flexible y por lo tanto adaptarse más rápidamente a los cambios en los requisitos. Además, es altamente escalable ybasado en map-reduce, lo cual lo hace adecuado para aplicaciones con muchos datos. MongoDB es tan flexible que puede ser usado como una base de datos de documentos sin esquema, un almacén de datos relacional (aunque le faltan transacciones),o incluso almacenamiento de clave-valor para respuestas de caché.

Modularización de Servidor con Express.js

Modularización en el lado del servidor nunca es fácil. Pero con Express.js (y Connect.js) vino la idea de‘middleware’(ó software intermedio). En mi opinión, middleware es la mejor forma de definir componentes en el servidor. Si quieres compararlo con un patrón conocido, se acerca bastante a los tubos y filtros.

La idea básica es que tu componente es parte de una tubería. La tubería procesa el pedido (entrada) y genera una respuesta (salida), pero tu componente no es responsable por la respuesta completa. En cambio, solo modifica lo que necesita y luego delega hacia la otra pieza de la tubería. Cuando la última pieza de la tubería termina su proceso, la respuesta se envía al cliente.

Nos referimos a estas ‘piezas de tubería’ como ‘middleware’. Claramente, podemos crear dos tipos demiddleware:

  • Intermedios: Esos que procesan el pedido y la respuesta, pero no son del todo responsables por la respuesta en sí, entonces delegan al siguiente middleware.
  • Finales: Esos que toman la responsabilidad por completo en la respuesta final. Ellos procesan y modifican el pedido y la respuesta, pero no necesitan delegar al siguiente middleware. En la práctica, se recomienda que delegues a un siguiente middleware, de todas maneras, para permitir flexibilidad en la arquitectura (por ej., agregar más middleware después), aunque ese middleware no exista (en ese caso la respuesta irá directamente al cliente)

Google Apps for work

¿Qué es Google Apps?

Google Apps es un paquete de productividad basado en la nube que ayuda a que los equipos se comuniquen, colaboren y realicen el trabajo desde cualquier lugar o dispositivo. Es fácil de configurar, usar y administrar, lo que permite que la empresa se centre en asuntos más importantes.

Millones de organizaciones de todo el mundo dependen de Google Apps para el correo electrónico profesional, el almacenamiento de archivos, las videoconferencias, los calendarios en línea, la edición de documentos y mucho más.

Mire un video u obtenga más información aquí.

Estos son algunos aspectos destacados:

Correo electrónico empresarial para su dominio

Es importante tener un aspecto profesional y eso significa comunicarse como usted@suempresa.com. Las funciones de Gmail, que son simples y potentes, lo ayudan a desarrollar la marca y trabajar aún más.

Acceso desde cualquier lugar o dispositivo

Revise el correo electrónico, comparta archivos, edite documentos, mantenga videoconferencias y mucho más, sin importar si se encuentra en su casa, en el trabajo o en la calle. Puede usar una computadora, una tablet o un teléfono para continuar con el trabajo exactamente donde lo dejó.

Herramientas de administración de nivel empresarial

La sólida configuración de administración le brinda un control absoluto sobre los usuarios, los dispositivos, la seguridad y mucho más. Sus datos le pertenecen y, por ello, puede llevárselos si cambia de solución.

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También puedo enviarle un cupón que le permitirá ahorrar US $10 por usuario durante el primer año. Comuníquese conmigo si desea recibir más detalles.

Con Google Apps, me centro menos en la TI y más en lo que me gusta hacer. Espero que usted también pueda beneficiarse. Si tiene alguna pregunta, no dude en comunicarse conmigo.

Nuestro nuevo servicio

Hoy ofrecemos a nuestro clientes y todos los interesados en Marketing Digital, nuestro nuevo servicio de Consultoría y Asesoría en Marketing Digital y en las diferentes áreas del medio digital. Queremos con este nuevo servicio dar a conocer las nuevas técnicas y herramientas para obtener éxito en el mundo digital, y con ello hacer crecer la organizaciones dando a conocer sus productos o servicios de manera profesional y correcta. 

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Nuestro equipo de trabajo está formado y certificado en Google AdWords, Google Analytics, YouTube y en Marketing Digital que hace que nuestro trabajo sea óptimo para su empresa.